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剑与远征答案(剑与远征成功的原因)

去年年初,各种app上最常见的屏幕游戏广告是什么?

你可能忘了这个游戏叫AFK竞技场。

《剑与远征》一年,在矛盾中发展

去年1月8日,AFK国服上线。由于之前国际服饰的优异成绩,莉莉斯投入了大量的资源来推广民族服饰。一时间,你会在几乎所有主流app和社区里被这款游戏的广告轰炸。

有了《小冰冰传奇》原著的开发团队背景和不错的游戏质量,再加上中国已经快速进入全民足不出户的时代,这一波推广效果奇佳。AFK一度位居畅销榜榜首。有一个月的时间,它和《王者荣耀》《和平精英》一起位居畅销榜前三。之后排名比较稳定,直到近半年后才跌出前十。

《剑与远征》一年,在矛盾中发展

作为一款贴片游戏,AFK的玩法和美术设计曾经是我的最爱,尤其是前者,看似简单却有着很深的策略。在一个小战场上,AFK几乎使用了所有可用的战术因素,比如属性克制、能量恢复、时间推移、空之间的关系、增益降低、控制和反控制...基本上这种“点人头大”的作战体系已经到了极限,关于这个就不多介绍了。之前玩过一段时间的朋友应该都有体会。

然而,在推出之初,AFK也遇到了很多问题。除去开服事故,AFK国服推出后最常见的问题可以用各种“矛盾”来概括。

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这种矛盾体现在很多方面,有些跟游戏底层设计和玩家生态有关。

我以前玩国际服装。国服AFK上线后,最明显的感知就是国服的内容消耗比国际服快很多。当时很多朋友都在玩,看着大家在群里讨论。基本上我花了半个多月的时间,才把我三个月的国际服务进度做出来。虽然很多朋友在氪星下了很大的功夫,但是这个速度还是比我预想的快很多。按照这个进度,他们后期很快就会遇到更大的卡障和数值瓶颈,过几天卡就很容易丢了。

《剑与远征》一年,在矛盾中发展

从“玩就停”等口号也可以看出,AFK最初的定位是休闲游戏。

这是第一个矛盾。AFK的官方定位是“佛教徒挂机”。本来就是个休闲游戏。每天完成大部分事情需要十分钟,不用在游戏里待太久。在攒够放置和修炼的资源后,可以不断突破一些关卡。这种策略在海外效果不错,但国服面对的是“更进步”的玩家群体,所以有些难以接受。在竞争和攀比的驱动下,同样的游戏内容,在更短的时间内被消耗,就会变成“肝脏和氪石”。

去年3月30日,AFK发布了制作方的公开信,称“玩家的热情完全超出预期”,并总结了目前收到的一些批评,包括但不限于:“内容少,没什么可玩的”,“抽卡概率低”,“活动少,活动差,福利差”等等。

《剑与远征》一年,在矛盾中发展

同时制作方也承认,AFK之前是从休闲定位出发,整个运营节奏更倾向于不断增加PVE含量,过于佛教化,忽略了运营活动在玩家游戏过程中的调节作用。今后要增加活动频率,提高活动奖励,丰富活动形式。而且会提高游戏的整体福利水平。

这封公开信也奠定了AFK“倾听玩家意见”的主基调。但是矛盾并没有消失,而且会随着玩家需求的变化而滋生新的矛盾。

比如增加更多的活动,一定程度上缓解了玩家抱怨“没东西玩”的问题。但很明显,活动频率增加后,游戏的肝脏也增大了,新的活动可能会带来新的数值需求和付费点,这其实在一定程度上与AFK原有的休闲理念相冲突,但如果不这样做,玩家又会抱怨。

比如承诺“提高游戏整体福利水平”后,各种补偿和福利比以前多了很多。服务器维护补偿就是一个典型的例子:一个小时的维护从300钻石到600钻石。这个变化在随后的清明节被夸大了:去年清明节,国内几乎所有网游停服一天,AFK也不例外,24小时停服。理论上这个服务暂停不算服务器维护,但是AFK还是按照一小时600的维护标准,发了6*24,也就是14400次演练,相当于连续抽了50次。

《剑与远征》一年,在矛盾中发展

福利水平提高了玩家开心吗?

玩家当然会开心,然后要求更高的福利。

这也导致了月卡后期改版的争议。三个月前,AFK推出了新的月卡。一方面,新月卡比旧月卡收益更高,即使当天没有上线,也可以通过邮件发送到玩家邮箱,不用每天上线——总之变化是良性的。

然而,新月卡发布后,玩家社区爆炸了。一些老玩家认为自己过去买了很多月卡,比新月卡价值低,但价格是一样的,所以希望官方补偿差价,让自己过去的月卡收入按照新标准计算。有些人还认为,如果我们不修改它,使用旧的月卡,会更公平。

你看,满足玩家的不仅仅是“听取意见”和“多重福利”。如今,游戏的长期运营不再局限于“更新后续内容”,还需要对人性的深刻理解。这可能是AFK在欧美市场取得成功后回国的第一堂课。另一方面,如果这个班好的话,在东亚的运营会更顺利。AFK去年再次登陆韩国和日本,效果不错。除了其丰富的海外发行经验,其国内的运作也能提供一些借鉴。

《剑与远征》一年,在矛盾中发展

AFK与《刺客信条》的联动

总之,一年来,AFK制作人在公开信中承诺的改进已经在逐步兑现。相比一年前,游戏后期资源明显跟不上。现在游戏后期所有资源的产出基本都翻倍了。针对“英雄越来越多,抽卡保障太少”的抱怨,还增加了可选卡池,消耗和普通卡池一样,但是一个月可以抽几次必选的英雄;第一个链接喷之前必须是氪气,后续所有链接都可以免费获得。

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虽然AFK往往伴随着一些矛盾,但矛盾并不完全意味着问题。其实AFK本身就是一个非常矛盾的产物,这种矛盾有时候就是AFK的特点。

最典型的就是游戏的底层设计,看起来像是自动战斗的传统卡牌,仿佛小冰冰的传说穿越过来。标志性的自动对战和“点变焦的把戏”让这款游戏很容易给人第一印象缺乏游戏性的感觉。再加上卡牌游戏本身的局限性,导致我之前在安利玩的时候经常被封杀。

但同时又有很深的战斗策略纵深。早前,为了让玩家更好的了解各个角色的性能差异,开发团队在角色插图中内置了简单的演示功能,玩家可以点击进去与杂牌军战斗,观察技能的效果。但由于战斗过于简单,无法直观地展现性能,开发团队后来对系统进行了升级,并在插图中为每个角色附上了“试炼地”。即使你没有得到这个角色,你仍然可以将其与一些固定的角色进行匹配,并通过简单的关卡来了解这个角色的具体性能和战术可能性。玩了有奖励...

《剑与远征》一年,在矛盾中发展

在AFK之前,我从来没有见过一款“战斗形态无脑,战术层面复杂”结合得如此紧密的产品。很矛盾,但也构成了AFK本身难以复制的门槛。作为2020年上半年最成功的产品,AFK看起来“很容易复制”,这也吸引了很多厂商尝试复制。结果没有一个像样的产品出来,也说明了这个系统的高耦合性。没有办法简单的复制一个表单或者播放它。

它的矛盾也体现在审美上。作为一种既不走仙侠古风也不走二次元的特殊画风,我在AFK推广初期最大的疑惑是,能欣赏AFK艺术风格的人会不会对这种传统的打卡修炼感兴趣;能接受这种打法的人能认同AFK这种稀有艺术吗?

《剑与远征》一年,在矛盾中发展

这样一来,不知道推广量是不是太大了。最终AFK真的沉淀了一批喜欢玩游戏,欣赏美术风格的用户。经过一年的运营,虽然在运营策略和内容更新上众说纷纭,但美术上的审美始终在线,基本达成共识,甚至引发了一些小插曲:前阵子AFK和《神怪物语5》联动后,小丑的杀来杀去还原了P5的标志性总攻效果,夸张又嘈杂。结果有玩家认为这个动作破坏了AFK本身的艺术一致性,表示“我们玩AFK就是抢着画图。这种对美术风格的凝聚,在非二次元手游中相当少见。

《剑与远征》一年,在矛盾中发展

另外,AFK背后的莉莉斯是一个野心勃勃的厂商,不愿意只做一款“卡牌游戏赚钱”,所以这款游戏往往会有一些非常规的操作。比如我为了演两个新角色,拍了一个很严肃的动画短片。看完游戏里的动画,我就能得到角色。很多人在网上看到这个动画后,都不觉得是AFK。诸如此类,总之很难用传统的卡牌游戏思路来衡量这个游戏。它是古老的和新的,氪星的和佛教的,这一切都取决于你怎么玩。

就像上个月的更新一样,他们增加了一个“似乎不可能出现在这类游戏中”的游戏——一款名为“无尽游戏”的1v1即时卡牌游戏。与个人的修炼强度无关。每局比赛开始前,需要从公共牌池中抽牌,依靠自己对角色技能的理解,加上叠牌和羁绊牌的收获,形成一套牌,最后选择合适的角色进行战斗。

《剑与远征》一年,在矛盾中发展

这款游戏完全不同于之前的AFK游戏机制,而是利用了现有的角色和战斗资源,玩起来也是相当新颖。而且,尽管有这样的新机制,但仍然只是“一张图找乐子”,不涉及付费分。只要每天拿着低保玩,无论输赢,都能拿到所有奖励。由于活动反响良好,这款没完没了的游戏近日在春节第二期上线,依旧延续了“有图有乐”的做法。打满20局就能获得一个厉害角色“凤凰”。

从这个角度来说,AFK还是佛教徒。虽然在这种快节奏的生活中,用佛教的心态玩游戏越来越难

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