高分辨率和高画质(提高画面分辨率)
简介和附件
最近AMD肾上腺素肾上腺素显卡驱动又打鸡血了。宣传已久的镭龙超分辨率(以下简称RSR)终于在肾上腺素22.3.1 WHQL正式版驱动中上线了。同时,AMD还带来了Fidelity FX超分辨率(FSR) 2.0的技术预见。今天Hardcore将详细测试开放RSR技术后的画质和帧率提升情况。
据AMD官方介绍,RSR是由FSR的基础算法演变而来,但RSR已经内置在驱动中,理论上支持任何游戏。但是在硬件上是有限制的。目前仅限于RX 5000和RX 6000系列RDNA架构的AMD显卡,而FSR是开源的,广泛支持更多显卡,包括AMD和NVIDIA的新老一代显卡,但需要游戏本身的支持。事实上,FSR和RSR是互补的。
AMD还指出,FSR 2.0拥有更好的缩放算法,在很多情况下比FSR 1.0更好的画质,并且不需要ML机器学习硬件(也就是只需要游戏支持,不限于AMD显卡)。以游戏《死循环》为例,RX 6900 XT在4K开启超高光追像画质的帧率为53FPS,用FSR 2.0可以提升到101FPS,提升90%。
本次测试准备了两块AMD显卡。一个是AMD RX 6800 XT信仰公版,代表高端显卡。设计风格是红边点缀+三风扇开放式散热。中间的RADEON LOGO打开后会显示RGB效果。整体造型充满AMD信仰。显卡配备双8-8Pin供电接口,足以满足300W TGP,整个卡长约267mm。属于紧凑型三扇显卡。
另一款是XFX RX 6500 XT黑太狼版,代表入门级显卡。其实RSR技术这种千元产品更适合玩,无论是特点还是原理。至于具体原因,我们可以在总结部分结合帧率和画面表现,这两款显卡的测试结果足够有代表性。
这个测试当然是为了搭建3A平台。选用的主板是微星MPG X570S EDGE MAX WIFI Blade,整体采用全黑+简洁设计。是X570S主板,档位2000元。它采用了最新的X570S芯片组,并且PCH芯片技术和外围设备都得到了升级。电源采用12+2相,Vcore MOS可承载最大电流75A,相比X570 blade大幅增强。如此强大的电源规格,即使是旗舰消费级处理器R9 5950X也毫无压力。
并且在扩展和存储方面,有两个金属装甲加固的PCIEX16插槽,第一个支持PCI 4.0模式,有三个M.2插槽,都配有独立的冰霜装甲散热,扩展性和实用性都很好。原来的X570常用的主动PCH风扇已被删除。毕竟PCH芯片组从GF 14nm升级到GF 12nm,所以功耗大大降低。自然不需要主动散热,机器的运行噪音也会降低。
由于应该最大程度地突出RSR特性,因此必须在4K或以上规格的显示器上进行测试。这里选择微星MPG321UR-QD旗舰产品作为搭配,4K+144HZ+G-SYNC高端参数加持。背面I/O接口(带双HDMI 2.1)非常丰富,可以用可笑来形容。可以实现KVM多设备的一套鼠标键盘控制功能,可以在4K+中使用。
微型MPG321UR-QD整体做工出色。micro-MPG 321UR-QD背面采用了品牌熟悉的不对称设计,采用碳纤维、亮镜、金属拉丝三种纹理处理拼接而成。中间区域隐藏了一个ARGB灯带,质感不错,还可以和它的小卫星主板等产品同步灯光效果。
两块显卡的GPU-Z参数使用肾上腺素22.3.1 WHQL官方驱动(该版本开始支持RSR功能)和Windows 11 21H2最新操作系统。测试会同时开启SAM技术(稍微提升游戏性能)。CPU为锐龙7 5800X,默认开启PBO自动状态,足以驱动两块显卡。
如何开启RSR技术?
RSR技术的开启方法非常简单。AMD显卡驱动全局显卡的第一项是RSR,可以通过具体的游戏来设置。还有一个完整的指南教程。其实有一页不是中文的,但整件事只是几步就能完成的事情。先简单说一下RSR科技的开业过程。请注意,尽管本指南基于4K分辨率,但它并不局限于4K显示器。主流1K和更高阶2K规格都可以。
首先,指南中介绍的RSR的工作原理是在游戏中降低分辨率,然后通过算法优化和处理,最后恢复原来的分辨率(其次是经过算法优化和直接降低的图像之间的差异和对比度)。直接降低分辨率就是降低渲染压力,直接明显的提升性能。
第一步非常简单。在驱动程序中打开RSR后开始游戏。到目前为止,硬核还没有尝试遇到不兼容的游戏。
第二步,在游戏设置中降低分辨率,只要低于显示器原生分辨率即可。比如建议将4K分辨率开机设置为3200×1800。另外还需要两个条件:全屏模式渲染,长宽比相同,默认分辨率。
第三步是验证RSR技术是否有效。用Alt+R打开驱动面板,可以在选项里看到RSR的运行状态。
这个时候还没有使用采集卡,所以用截屏来显示驱动界面。此状态从3200X1800优化算法恢复到3840X2160分辨率。
不同分辨率下的RSR对比原生帧数测试
《古墓丽影:暗影》和《极限竞速:地平线5》被选为测试项目。前者是2018年,后者是2021年,只是为了简单验证游戏的兼容性。除了测试不同分辨率开启RSR对比原生4K,还有一个对比——没有RSR直接降低分辨率的性能。
对于RX 6500 XT这种入门级产品,我们无论如何都要降低4K分辨率下的画质效果。这里《古墓丽影:暗影》设定为低预设,《极限竞速:地平线5》为中预设。RX 6500 XT在1K和2K下通过RSR技术还原到4K分辨率,比原生分辨率至少提升50%,最高幅度达到近200%。但相比直接降低分辨率,RSR中间是一个算法的过程,导致帧数略有减少,大概是6%到8%。但对于实际帧数来说,对播放体验几乎没有影响。
至于RX 6800 XT这种高端显卡,测试两款游戏当然是满满的最高特效。本来在原生4K分辨率下就已经足够流畅了,所以RSR技术的使用更多的是为了达到“高笔刷+高分辨率”的效果。RX 6800 XT通过RSR技术在2K和3K下还原到4K分辨率,比原生分辨率至少提升17%,最高幅度达到近80%。它既有鱼又有熊掌。当然,3K是通过RSR技术升级4K的首选。至于RSR性能的损失,RX 6800 XT最多只有5%左右。越高端,显卡损耗越小,这也符合常识。
RSR图像与自然分辨率图像的比较
那么RSR技术优化的图片怎么样呢?RSR科技损失的业绩值得吗?与原生和直接降低分辨率的图像相比如何?我们通过多种情况来对比一下。
由于直接降低分辨率并开启RSR只能捕捉放大前的画面,而肉眼是看不到的,所以我们使用元岗GC573采集卡来捕捉真实的对比截图。有七种情况,分别是原生4K、原生3K(游戏中直接降低分辨率)、3K升级到4K(游戏中通过RSR降低分辨率)、原生2K(游戏中直接降低分辨率)和2K升级到4K(游戏中通过RSR降低分辨率)
4K本土图片
原生3K图片(游戏内直接降低分辨率)
从3K升级到4K屏幕(RSR降低游戏分辨率)
原生2K画面(游戏内直接降低分辨率)
从2K升级到4K图像(RSR降低游戏分辨率)
原生1K画面(游戏内直接降低分辨率)
从1K升级到4K屏幕(RSR降低游戏分辨率)
从以上截图对比可以发现,使用3K时分辨率损失自然是最小的,而3K通过RSR技术升级为4K,甚至画面效果比原生4K更清晰锐利。不过这种情况下会有轻微的锯齿感,不放大基本不会察觉。另外,RSR技术处理的其他分辨率也是一样的,它的画面会比直接降低分辨率更锐利,锯齿感会更少(尤其是1080P的分辨率)。当然,3K以下的RSR优化图(不含)是没法和4K原生图比的。毕竟算法只是算法。
摘要
目前,4K显示器可以买到最便宜的价格约2000元。有些玩家选择价格实惠的入门级显卡,是因为目前的显卡价格太高。一方面,他们需要音频、视频、娱乐和工作的4K规范,另一方面,他们有一定的游戏需求。有RSR技术加成,可以给他们带来一定的画面(比直接降低分辨率要好)和巨大的帧率收益。对于中高端显卡,比如RX 6700 XT,如果想更好的运行4K分辨率,RSR技术可以做到最大。
一开始,也有人说RSR和FSR的技术是互补的,那么当两种技术都可以使用时,什么是优先的呢?事实上,FSR(毕竟是为了游戏优化)是游戏的先决条件,RSR是显卡的选择,因为RDNA架构的RX 5000不可用。这两项技术已经可以覆盖足够多的用户和玩家,AMD今年将正式推出FSR 2.0技术,对消费者来说更是利好。